Rompiendo el formato | Descongelando Mago Control

Hoy podríamos hablar de muchas cosas ya que el metajuego de Hearthstone ha evolucionado muchísimo, pero hay algo de lo que quiero discutir que hace ya tiempo: el renacer del mago.

Antes del parche maldito, siempre fui un gran aficionado a Jaina. Era mi clase favorita y muy posiblemente lo siga siendo por todo lo que representa para el juego: el control casi absoluto de la situación de la partida y poder enfocar un lategame potente.

Desde el parche con las modificaciones más gordas del mago, he probado de todo para montar una baraja de control, pero recién ahora he podido encontrar una estrategia válida para el metagame actual. También he de decir que he forzado la máquina para jugar mi carta favorita de Hearthstone: Don Antonidas.

Os dejo la lista para que podamos debatir sobre las cartas y el trazado táctico de la misma.

Mago (23)
Neutral (7)
El enfoque de la baraja es tan directo como contraintuitivo. Muchos han jugado mago en el pasado, estoy seguro, pero esta lista se caracteriza por no jugar las cartas de un modo lógico tomando como referencia otras barajas que protagonizan a Jaina Valiente.

Para empezar, vamos explicar la estrategia detrás de ella. Con esta baraja vamos a controlar la mesa sacrificando ventaja de cartas, si hace falta, para ganar turnos una y otra vez. ¿Con qué fin? Llegar a turno 9 y comenzar nuestro combo de dos turnos: turno 9Alexstrasza
seguido de turno 10 Archimago Antonidas más, al menos, dos hechizos. Esto nos pondrá dos Bola de Fuego en la mano, permitiéndonos ganar el turno siguiente.

Para conseguir esos turnos adicionales que necesitamos, contamos con una selección de secretos y hechizos que nos los permiten. VentiscaCono de frío y Descarga de Escarcha congelarán la mesa para darnos, literalmente, un turno adicional, independientemente si eliminan algún esbirro o no. Tienen una sinergia particularmente buena con el Orador del Sino que al congelar el otro lado de la mesa hace que sea muy difícil matarlo. Pero, aparte de estos hechizos, también podemos poner resistencia con nuestros secretos: Barrera de hielo y Bloque de hielo. El Bloque es particularmente interesante porque nos permite jugar el combo de Alex-Antonidas con mucha mayor libertad.

Pero claro, todas estas cartas que nos dan supervivencia son sacrificando cartas, por lo que vamos a tener que reponerlas de algún modo. Esta baraja necesita robar mucho porque encaja en un arquetipo combo-control, haciendo que encontrar las cartas en el momento adecuado sea especialmente primordial. Por eso jugamos 2x Acólito de dolor, 2x Acaparador de botín y 2x Intelecto Arcano. Estas cartas nos facilitarán navegar con mayor facilidad a través de nuestro mazo, haciendo que nuestro combo sea más fluido y llegue a tiempo.

Para concluir, voy a insistir en que esta baraja es totalmente contraintuititva. Si bien pensáis que Descarga de Escarcha es un excelente removal, en este mazo prefiero gastar las Bola de Fuego y Polimorfia primero por el hecho de jugar Lanza de hielo dentro de nuestras 30 cartas y tener una combinación excelente en turno 10 con Archimago Antonidas, haciendo 7 daños y dándonos 2 Bola de Fuego. En esta baraja es importante tener los enablers para las Lanzas o sufriremos de falta de daño con muchas clases. No descartéis ciclar Mago sangriento Thalnos también, pero recordad que Mago sangriento Thalnos+Descarga de Escarcha+2x Lanza de hielo es una obscenidad de daño.

Probad la baraja, os va a gustar. Es diferente al resto, por lo que trae el frescor de la novedad. Pero os advierto: no es fácil de jugar, no podéis seguir la intuición habitual de vuestras otras barajas. No juguéis los Reflejo exacto a saco, no hinchéis all-in Vermis de maná porque no es el cometido de la baraja. Dadle tiempo, mirad cómo sacarle mejor provecho a las cartas y seguro que ganaréis mucho.

Emparejamientos buenos: Chamán (todo tipo), Druida Token, Brujo Aggro, Hunter Turn 7 (sin Bengalas), Guerrero Aggro, Mago Midrange.

Emparejamientos 50-50: Handlock, Miracle Rogue, Paladín Aggro/midrange.

Emparejamientos malos: Sacerdote (control), Guerrero (control), Druida (control), Paladín (Sustain, control).