Arenas: El mejor ataque es una buena defensa

Mucha gente toma como referencia las listas de picks en Arenas y rara vez se mueve de ellas. Eso está muy bien, ya que las Arenas, a diferencia de otros formatos de drafteo que poseen otros juegos de cartas, no se basan mucho en estrategias definidas de antemano sino en el poder individual de las cartas así como, en menor medida, la sinergia entre ellas.

De todos modos, sí que existe una suerte de arquetipos que tienes que elegir para jugar. Algunos son mucho más fáciles de ensamblar y otros, muy difícil. Los complicados, sin dudas, son las barajas agresivas. Si las logras juntar un buen mazo aggro, vas a ganar muy fácilmente ya que los homónimos de tu rival, normalmente, serán lentos. Pero como dije, es una estrategia de alto riesgo y alta recompensa. Ahora bien, ¿compensa esto? Mi experiencia dice que no.

Por eso, hoy os comento mi arquetipo favorito de Arenas que me ha dado buenos resultados. No es llamativo y pisotea muchos conceptos básicos de los juegos de cartas, pero si lo seguís paso a paso, os aseguro que los resultados llegarán.

Hacía meses que no jugaba Arenas ya que estaba metido en construido. Decidí volver a jugarlas hace tres días para conseguir las cartas que me faltan así como la llave de 12 victorias. Para mi sorpresa, apenas 4 Arenas me bastaron para alcanzar mi llave correspondiente a la docena de victorias, confirmando que mi estrategia sigue siendo muy viable, sino más que antes incluso, visto que he mejorado mi media de victorias copiosamente.

El arquetipo del que hablo es el midrange. Lejos de ser como en construido, este arquetipo aúna los mejores drops de rareza básica y común de Arena, que al fin y al cabo representan el grueso de nuestra baraja en la mayoría de nuestros runs. Antes de comenzar la discusión en detalle, vamos a hablar de las cartas NEUTRALES y COMUNES/BÁSICAS que son las mejor para esta clase de baraja.


Crocolisco fluvial

Para llegar al midgame de manera holgada, necesitamos drops a coste 2 sólidos. Aquí no hablo de poder, sino de cartas que puedan tradear efectivamente por otras de su coste, por lo que los esbirros con resistencia 3 son notoriamente mejores que los de resistencia 2. Evidentemente, el Crocolisco es infinitamente mejor en Cazador que en otras clases, pero, independientemente de ello, es mucho mejor que, por ejemplo, el Raptor Cienorrojo, mucho más frágil y menos rentable.

Dragón feérico

Decíamos que llegar al midgame sanos y salvos es importante. Entonces, ¿qué mejor que un turno 2 que tradeará sí o sí contra esbirros ya que no puede ser objetivo de hechizo o poderes de clase? Una carta vital en muchos arquetipos y en este no es una excepción.

Moco del pantano ácido

Como nuestra build brillará en midgame, lidiar con las mejores cartas de ese momento de la partida es de vital importancia. Me refiero a las armas, que entran en acción cuando nosotros queremos dominar la mesa con nuestros esbirros y representan, en parte, una amenaza que puede poner en jaque nuestra ventaja de cartas. Por ello, las combatiremos con el Moco, otra carta que, además, de por sí es muy potente.

Chamán clarividente

Esta carta no es muy valorada en muchos arquetipos de Arena por gran parte de los jugadores. No obstante, como veréis más adelante, la estrategia se basa en intercambios eficientes con cartas de resistencia altísima. Por esta razón, el Chamán clarividente nos ofrece curación tanto a nosotros si nos enfrentamos a una baraja agresiva, o a continuar intercambiando favorablemente curando a nuestros esbirros dañados, generando posiblemente ventaja de cartas indirecta.

Cruzada Escarlata y Gólem de la cosecha

Meto a estos dos esbirros juntos porque representan lo mismo: un minion sólido para intercambiar tempo y cartas efectivamente. Si logramos pickar alguna de estas dos cartas, podremos controlar el early y el comienzo del midgame con solidez.

Necrófago carnívoro

Si bien no parece una carta maravillosa, el Ghoul se hincha rápidamente en el early game y nos permite intercambiar por esbirros más caros que él. A su vez, fuerza a nuestro rival a tradearlo pronto antes de que se vaya fuera de control, permitiéndonos entrar en el mid game con la mesa lo más limpia posible.

Caballero de Ventormenta

Sí, os juro que no es un troleo. El Caballero es genial para jugar en el turno 4 porque matará a la gran mayoría de las cartas que habrá jugado el rival y posiblemente se lleve otra por delante. Pensad cuáles son los esbirros de coste 2 más potentes. La mayoría tienen resistencia 2. La resistencia 5 combinada con la habilidad Carga y un conveniente ataque de 2 es una combinación muy dañina para los intereses de nuestro contrincante en su early game.

Enano Hierro Negro

Creo que ya se ha hablado del potencial de esta carta ad infinitum. A pesar del brutal nerf, sigue siendo muy potente para su coste y es un pepino importante en el mid game.

Inventora gnoma

Buena resistencia a pesar de tener un ataque aparentemente flojo. No obstante, todo queda arreglado con el hecho de ser cantrip y robarnos una carta al entrar en juego. Suelo pickarla un poco más alto de lo que hacen otros jugadores porque la estrategia global de este arquetipo, al fin y al cabo, se basa en la ventaja de cartas y la Gnoma nos da precisamente eso.

Maestro de escudos Sen'jin

En los próximos 4 casos estaremos hablando de las mejores cartas del arquetipo, así que preparaos. Empezando por el Tazdingo, es el rey del salto al midgame. El hecho de tener Provocar frena estrepitosamente al contrincante, inutilizando su inversión inicial o generando una absurda ventaja de cartas.

Rompehechizos

La gran mayoría de las clases requieren de algún tipo de Silencio para lidiar con esbirros molestos en Arenas. El Rompehechizos, por sus stats y efecto con respecto al coste, es nuestra mejor opción porque encaja a la perfección en nuestra estrategia, al ser un minion con unas estadísticas considerables que pueden disputar el mid game a la mayoría de la competencia.

Yeti Viento Gélido

El All-Star del arquetipo junto al Maestro de escudos Sen'jin. No obstante, es prácticamente imposible que no escoja al Yeti, independientemente de lo que me pongan delante, incluido el Maestro. Sus estadísticas son fenomenales y si lo jugamos en turno 3 ó 4, es muy posible que se cobre dos cartas del rival antes de morir, por lo menos. Además, es una carta que, la robes cuando la robes, nunca te decepcionará.

Caballero Mano de Plata

La ventaja de cartas que ofrece esta carta es muy considerable. El hecho de que el escudero que saca al entrar en juego sea un 2/2 y, por ende, resista los poderes de clase, hace que gran parte del tiempo nos aporte aún más ventaja de cartas. Sin duda uno de los mejores drops de 5 del juego en su rareza.

Herrera maliciosa

Es verdad que esta carta es particularmente buena en Pícaro, visto que podemos sacar un arma con nuestro poder de héroe. No obstante, incluso en clases como Mago o Druida que no tienen la posibilidad de armas, sigue siendo un drop de coste 5 que posee unas estadísticas envidiables. Por tanto, y visto que pretendemos dominar el midgame con los mejores esbirros de ese momento de la partida, la Herrera no se puede quedar fuera.

Mercenario Ventura y Cía.

A pesar de no contar con esbirros pequeño, el Mercenario Ventura y Cía. es un esbirro que requiere una solución inmediata por parte del rival si no quiere morir a sus manos. Si bien no vamos a poder jugar muchos esbirros al siguiente turno, es muy posiblemente que tampoco lo necesitamos si contamos con una cantidad saludables de hechizos que le limpien el camino al Mercenario. Es especialmente bueno en Mago y Cazador, mientras que puede ser terriblemente malo contra Paladín y Mago.

Tigre de Tuercespina

Otra carta que en Cazador gana enteros, pero la capacidad de sacar un 5/5 que nuestro oponente no puede interactuar con él hasta que hagamos el primer movimiento es prácticamente una garantía de ventaja de cartas o de ventaja de tempo, al tener el primer swing con él y decidir si queremos agredir a nuestro rival o limpiar su mesa.

Trepador del pantano

Ésta es una de mis cartas insigne, ya que la considero mucho mejor de lo que lo considera la media. 3/6 significa que muchos esbirros de su coste no lo matan, dándonos defensa así como una posible ventaja de cartas. Resiste hasta a las armas más gordas como la Segadora de Arcanita así como a esbirros como el Tigre de Tuercespina. Por supuesto, deja obsoletos a la gran mayoría de los esbirros de early game, generando ventaja de cartas virtual.

Ogro Puño de Roca

El mejor finisher que podemos coger en su rareza. Esquiva gran parte del removal y sale un turno antes que el Gólem de Guerra. Muchos pueden pensar que pagar uno más compensa para tener uno más de ataque, pero creedme que no es así. Sacarlo antes es una ventaja de tempo muy importante para nuestra estrategia porque puede significar la muerte contra barajas más agresivas, así como nos permite presionar a nuestro rival si se enfoca más al lategame.

Campeón de Ventormenta

Sí, es verdad que no jugamos jugamos muchos esbirros pequeños que nos permita abusar de la habilidad del Campeón. No obstante, en turno 7 es cuando seguramente sigamos dominando la partida y potenciar a nuestros esbirros plantando un 6/6 puede significar el final de nuestro contrincante. Huelga decir que es una carta con una sinergia brutal con Caballero Mano de Plata y similares generadores de esbirros que podamos coger.

Como veis, el fuerte de la estrategia es que podremos montar una baraja estable con toda clase de esbirros. Si bien algunos son muy importantes, como el Yeti Viento Gélido y el Maestro de escudos Sen'jin, el resto complementan un molde que es muy flexible y adaptable a la lista de opciones que nos ofrecerá el sistema. A su vez, la mayoría de las cartas en esta lista son buenas de por sí. La única dificultad está en determinar qué es lo que queremos entre las tres opciones disponibles. Pongamos por ejemplo un Trepador del pantano y un Dragón feérico. Lamentablemente, no os puedo decir cuándo coger uno y cuándo coger otro porque cada run de Arenas es diferente. No obstante, os puedo dar un consejo: intentad usar el sentido común y las normas básicas de creación de barajas. Si no tenemos una curva 2 sólida, es recomendable rellenarla con el Dragón. Si nos falta algo de end game o de protección, entonces el Trepador seguramente es mejor. Pero cuidado, porque no creo que estas normas se apliquen con todo, ya que no suelo dejar pasar un Yeti Viento Gélido o un Maestro de escudos Sen'jin pase lo que pase, así que no lo toméis como una ley sino como un consejo.

Este arquetipo es, en mi experiencia, el que mejor se adecua a mi tendencia a los tradeos y mantener el control en todo momento. Por lo tanto, si te gusta intercambiar constantemente, prueba esto. Sin embargo, no todo es color de rosa, ya que una baraja agresiva puede cogernos mal parados si no poseemos muchos Provocar para protegernos. Recordad que hay que llegar saludablemente al mid game o posiblemente la partida se nos irá fuera de las manos. Afortunadamente, montar una baraja hiper-agresiva en Arenas es muy, muy complicado así que nos aprovecharemos de ello.

Tened en cuenta también que las clases doblan ligeramente el arquetipo. Con Rexxar seremos más agresivos y buscaremos cartas como el Mercenario Ventura y Cía. mucho más activamente (combo con Soltad a los Perros y Compañero Animal), mientras que en clases como Druida o Mago buscaremos más removal y nuestra baraja será un poco más lenta, buscando el control en turnos 5 ó 6 y abusar del removal masivo de las clases, al forzar al rival a extenderse en la mesa para intentar disputarla.

Otra clave para el éxito es saber cuándo hacer la transición defensa (tradeos) - ataque (rematar la partida). Muchos fallos al jugar el arquetipo vienen por no realizar correctamente esta decisión. Tened siempre en cuenta que, a veces, tenemos situaciones incontrolables y debemos ir a por el oponente sin miramientos, incluso si las posibilidades de victoria son reducidas, seguramente sean mayores que intentar controlar algo incontrolable. Por tanto, estad al loro de esto y efectuadlas correctamente para potenciar los resultados de la estrategia.

Vamos a recapitular rápidamente y de manera concisa los puntos importantes de la estrategia:

- Potencia la curva 4 y 5 de la baraja para recuperarte de un early game flojo.
- Intenta coger bichos claves de coste 3 para entrar al mid game con ventaja en la mesa.
- Los sweepers son particularmente potentes en esta estrategia ya que rara vez tu rival podrá luchar mano a mano con tus esbirros.
- Es mejor coger removal de mid game al de early. Por ejemplo, Bola de fuego es mucho más potente que Descarga de Escarcha en Mago, o Disparo Mortal será más efectivo que Matar en Cazador.
- Los hechizos de curación son potentes en nuestra estrategia porque nuestros esbirros tienen el culo gordo y curarlos puede resultar en ventaja de cartas.
- Provocar es la habilidad que más buscamos, pero no en esbirros de coste bajo, sino en minions con alta resistencia que nos ofrezcan una defensa viable.

De momento, eso es todo. He hablado de cartas neutrales y comunes/básicas solamente. Pronto haré un artículo para cada clase, cuáles son las cartas que ganan enteros en dicha clase así como incluir cartas raras. Espero que estos tips os ayuden a mejorar vuestro winrate en Arenas y podáis conseguir más Oro y cartas para disfrutar aún más de Hearthstone.